図を多く入れ、主に初心者向けに書いてあります。
用語の難易度の目安も示します。
難易度★ :知らないと恥ずかしいよ
難易度★★ :普通くらい
難易度★★★ :正しく使えるようになればカッコイイかも
まだ作成中なのでいろいろご意見おまちしています。
また、 ここにない用語で、わからないものがあったらリクエストして下さい。
ヒカ碁対応・囲碁用語解説 -haradaiさんのヒカルの碁、かってヨミの中にあるわかりやすい用語解説です
囲碁用語和英辞典 - 囲碁用語は外国でもそのまま日本語が使えちゃったりします
愚形の一種。
下図で、白は空き三角を作ってしまっている。石が固まりすぎているのでよくない。
ここではD2よりC2がいい。

取った相手の石。 碁笥(ごけ:碁石のはいっている器)のふたに置いておく。
終局時にアゲハマの数だけ相手の陣地を減らすことができる。
事件が起こる可能性。
「アジがある」とは、部分的には決着がついているが、将来的に周囲の状況によっては一波乱おこるかもしれない状態。
アジが悪いと、死んだと思った石が生きかえることもある。アジよく打つべし。
石をあと一手で取れる状態。
将棋の「王手」みたいなもの。ただし、口にだして「アタリ」といわなくてもいい。
下の図の黒石はすべてアタリになっている。
中央に向いている強い石のエリア。戦いがおきると援軍となるので有利になる。ことわざ「厚みに近寄るな」。参考:実利
相手の石がアタリとなるような手を打つこと。アテる。
眼がひとつしかないこと。
ひとつ間をあけて打つこと。[詳しい説明]
相手の模様の中に打ち、侵略をはかること。
相手がすぐとれるところに打ち、次に相手の石を取り返すことができる技。[詳しい説明]
(To do...)
ケイマよりひとつ遠い位置のこと。
G17はD16に対してオオゲイマ開きをしている。
黒N3は、白Q4に対してオオゲイマガカリをしている。参考:カカリ
相手の石がのびるのを防止するような手。
相手の石にノビを促すような手。
相手の単独でスミにある石の付近に打ち、攻撃するような手。
眼のようで眼でないところ。
眼のできやすい形。
相手が無視できないような手。
対局の記録
相手の石を切断するような手。
ハネられたときに切ること。お互いが切りあっているようになる。(下図)
囲碁格言 「キリチガイ、一方ノビよ」 - キリチガイの状態になったら、アタリを打ってしまわず、どちらかの自分の石を単にノビた方がよい、ということ。

よくない形。石の働きの悪い形。空き三角など
部分的にはよくない形になっているが、その局面では有効な手
将棋の桂馬の動きのような手。[詳しい説明]
(coming soon...)
お互いに何度でも1子を取り返せるような形。すぐに取り返すことはできないが、いったん他の場所に打ってからならできる。
下の図は、3箇所でコウになっている。

コウに関してはいろいろな言葉がある - コウ材、半コウ、三コウ、花見コウ、ヨセコウ、万年コウ、両コウ...
ケイマのこと。例:コゲイマガカリ、コゲイマジマリ
自分の石に対して斜めの位置に打つ手。[詳しい説明]
例:コスむ、ヘボコスミ
コスミを打ちながら相手の石にツケること。例:下図C5コスミツケは、左下スミを守りながら白C6を攻撃している

相手の打った手に自分が反応するような形で終わる手。相手に主導権が移る。参考:先手
終局時に白地として加えられるボーナスポイント。普通は5目半。[詳しい説明]
双方の形勢が接近していること。
隅の星から辺に向かって一歩ずれた点。隅をとるために最初によく打たれる。
下図では、4手すべて小目に打たれている。

自分の石から碁盤のはじの方に向かって伸びるような手。
例:下図では、黒C5コスミツケに対して、白B6サガリで受けてる。これをうたないと、C5とC8の黒が連絡してしまう。

敵の勢力圏の中で動いて、とりあえず生きれるような形をつくること。
スミから数えて、縦横3つ目の点。星からみて外側のななめの点。相手のスミに侵入するためによく打たれる。
下図では、白が右上の黒模様のエリアに三々から侵入してきたところ。

布石の打ち方のひとつ。スミの二つの星とそのあいだの辺の星に打つ。
下図では、黒が三連星をしき、右辺一帯に大きな模様をつくっている。

囲ったところ。最終的にはこれの大きいほうが勝ち。
黒地と白地の数が同じで引き分けること。コミのない碁では起こりえる。
石を階段状につなげて逃げたり、追いかけたりする形。[詳しい説明]
シチョウの途中にある石。これがあるほうがシチョウで有利となる。なにもないと追いかけるほうが有利。[詳しい説明]
確実な地のこと。例:実利対厚みの勝負
相手の勢力圏の中でなんとかして活きること
単独のスミの石を補強するような手。例:コゲイマジマリ
序盤での隅についての、打ち方のパターン。定石どおりに打てば双方互角な条件といえる。
自分の石を相手にとらせることで、より多くの利益を得るために使われる手
自分の石から相手の石の下のほうにもぐっていくような手
碁盤のかどに近いエリア。囲いやすいのでまずはスミをとることを考える。
かといって、はじめから一番すみっこの個所には打たれません。

終局後、地の数を数えやすいように石を並べ替えること。長方形をつくるような感じで行う。
囲いあっていて2眼をもっていないが、双方とも活きているような形。
下図で、内側の黒3子と白はどちらもセキで活きている。
理由:白からA1,E1などに打って黒を取りにいけないし、黒がA1,E1に打つと4子とられて2眼をつくるスペースをあたえてしまうので、どちらからも手出しできない。だから両方活きているとする。

互いの石が囲いあっていて、とりあおうとする状態。 [詳しい説明]
(Coming soon)
相手が無視できず付きあってくれるような手。その結果、また好きなところに打てる。 参考:後手
地として価値のないところ。
石のまわりがぴったり囲われて身動きできない状態。
->地(じ)
一方が投了(とうりょう)し、最後まで打たずに勝敗が決まること。
アタリにされた石を助けるような手、またはキリを防ぐような手。
どちらも投了せず、最後まで打つこと。整地することを「つくる」ということから。
単独でいる相手の石の横に自分の石をくっつけるような手。例:下図の白D4

大石がとられるなどして、一方的に形勢が悪くなること。もう投了するしかない?
部分的な石の活き死にの技術を上達するための問題。
部分的な打ち方のテクニック。決まると気持ちいい〜。
相手の打った手を無視して、別のところに打つような手。手抜かれるとクヤシイ。
碁盤の中央の点。碁盤では、中央が天で、盤の端が地なのです。
下図で、黒が初手を天元にうってきたところ。とりあえずカッコイイ!

対局中に劣勢を挽回できないと悟り、みずから負けを宣言すること。相手の中押し(ちゅうおし)勝となる。
勝てないとわかったら投了するのがエチケット。
自分の石から間をあけて打つこと。一間トビ、二間トビなどがある。[詳しい説明]
対局直後や過去の碁の内容を碁盤に再現すること。プロの碁をひたすらならべるという上達法もある。
囲われた石の内部に打って、一眼しかできないようにするような手
自分の石から2つ間をあけてとぶ手。参照:トビ、一間トビ
眼を二つもっていること
対局開始時に黒白をきめるやりかた。
二段にハネること。
格言「二段バネ、打てて初段間近なり」

アタリになっている石をもう一手打って取り上げること。
相手の弱点の近くに打ち、ツギを強制するような手。
下図で四角マークのついている白(3箇所)はノゾキである。
次に、D15, E5, P2に打つと黒が分断される。

自分の石のとなりに打って補強するような手。例:下図の白D5
囲碁格言「ハネにはノビよ」 - ハネられたらノビを打つべし

相手の石の進んでいく方向をさえぎるような手。例:下の黒C4
囲碁格言「ツケにはハネよ」 - ツケられたらハネを打つべし

アゲハマのこと
「盤面7目黒が多い」といったら、黒地が白地より7目多いこと。コミが5目半なら、実際の形勢は黒が1目半だけ良いことになる。
互いの形勢がきわめて近寄っていること。「白半目勝ち」といったらもっともわずかな差で白が勝つこと。
プロ棋士の勝負なら普通のこと。
辺の方向にとんで、補強しながら地を得るような手。2間トビがよく使われる。2間ビラキ。
持ち時間を使い切って、一手30秒などの短い時間で打たなければならない状態になること。
秒読みの時間内で打たないと時間切れ負けとなる。「切れ負け」でも負けは負け。
序盤の打ち方、構想。
石を取り合った結果、黒地だったところが白地になり、白地だったところが黒地になること。
「このフリカワリは白がいい」
碁盤の辺のエリア。参考:スミ(図)
相手の石から中央に向かって一間の位置に打って、中央進出を阻止するような手。
いったん相手の地の中に打って攻撃する技。2眼を作らせないようにするなどの目的で打たれる。
碁盤上に小さい黒丸でマークしてある位置。19路盤なら9個所ある。
大事なところが2箇所あって、どちらかを打つと、もうひとつは相手に打たれてしまうような状況。
囲った部分。これがないと最終的には死んでしまう。
相手の打った手に対し、天元について対称な位置にうち続けること。
石の死活で、他の部分の結果がからむコウではなく、そこだけで活き死にが決まること。
まだ完全に囲っていないので地とはなっていないが、影響力の大きいところ。「黒模様を荒らす」
対局中に自分や相手の地の数を数えること。形勢判断に使う。
結果的にタダで石を取られてしまうこと。捨石のような効果があまりない。
終盤で双方の地が大まかに確定し、細かい境界線を決定する局面のこと。
一度にアタリを2箇所つくるような手のこと。ひとつ逃げてももうひとつは取られる。[詳しい説明]
相手の石の間に打つような手
例:下図の白D4

相手が大きな模様を作るのを阻止するような手。