Kakari and Shimari - teritorij v kotih

Tu se boste naučili, kako igrati v otvoritvi, še posebno pomena kotov.

Če boste večkrat pritisnili tipko "Next", boste videli, kako bi se lahko začne resnična partija na plošči velikosti 13x13.

Najprej soigralca igrata v bližini obeh kotov.

Prva poteza črnega je na mesto 3-3 (san-san), torej na tretjo vodoravno in tretjo navpično črto (glede na najbližji kot). S to potezo si je črni zagotovil nekaj teritorija v kotu.

Namen prve poteze belega je enak.

Druga poteza črnega je na mesto 4-4 (hoshi). S tako potezo lahko pridobimo več prostora v kotu, ampak ima pomanjkljivost: ker je dlje od kota, lahko soigralec vskoči (invazija) v kot.

Druga poteza belega je tudi popularna (3-4, komoku).

Seveda bi lahko odigrali tudi kam drugam, na začetku so še vse poteze dovoljene.

Običajno se partija začne v kotih, se razvije po straneh in končno v centru igralne plošče.

V kotih je najlažje dobiti teritorij. Kljub temu ne igramo potez kot sta M2 ali N1, ker ti potezi zavarujeta premalo teritorija.

Se nadaljuje ...


Nadaljevanje od zgoraj ...

S peto potezo je črni zavaroval svoj spodnji levi kot. Taki potezi pravimo shimari.

Tudi beli z naslednjo potezo utrdi svoj desni spodnji kot - tudi to je shimari.

Črni se nato približa belemu (J10). S to potezo črni grozi, da bo skočil v kot, na primer kam okoli L11. Taki potezi približanja, napada, rečemo kakari.

Beli se brani s potezo na J11, nato oba igralca utrdita svoje položaje (K11 in G10).

Beli se j ezbal, da bo desna stran postala teritorij črnega, zato je nemudoma vskočil (invazija). Taki potezi rečemo uchikomi.

Seveda se vam ni treba zapomniti vseh teh japonskih izrazov.

To je en primer, kako se lahko začne partija.

Zapomnite si: pri goju si soigralca razdelita teritorij - nemogoče je imeti vse!

Včasih se je potrebno pokoriti, včasih kaj žrtvovati, se tudi opravičiti in sprejeti kazen, če ste bili preveč pohlepni.
Če boste preveč agresivni, se lahko zgodi, da boste izgubili vse!


Naprej

Kazalo

Home