كـَكارِيْ Kakari و شْمـَارِيْ Shimari - زوايا مربحة

سَتَتعلّمُ كَيفَ تَلْعبُ في البِداية - خصوصاً، المفاوضات حول الزوايا.

 

يمكنك أن ترى كَيفَ ألعابَ حقيقيةَ تَبْدأ على رقعة الـ 13x13 على اليسار. انقر زرّ Next مراراً وتكراراً. يمكنك أَنْ تَخطوَ للخلف بالزرِّ Undo.

أولاً، كـُلّ جانب لَعبَ مكاناً قـُرْب زاويتين.

إنّ الحركة الأولى من الأسود تُدْعَى نقطةَ 3-3 (أَو سـَن - سـَن san-san) لأنها واقعة على الخَطِّ الثالثِ للخطوطِ العموديةِ والأفقيةِ بالحساب مِنْ أقرب زاوية. هذا الحركة تضْمنُ موقعاً يُمْكِنه أَنْ يَحْصلَ على الزاوية.

على الحركة التالية ، لَعبَ الأبيضُ على نقطةِ 3-3 أيضاً.

إنّ الحركة التالية من الأسود تُدْعَى نقطةَ 4-4 (أَو هـُوْشـِيْ hoshi) حيث أنَّها يستدل عليها بدائرة سوداء صغيرة (تكون على الرقعة). هذه النقطةِ يُمْكِنُ أَنْ تـُحيطَ زاوية أكبر مِنْ حركة على نقطةِ 3-3. على أية حال، يُمْكِنُ أَنْ تـُغزَى بسهولة أكثر لأن لَها فراغت أكثر بينها وحافة الرقعة.

إنّ الحركة الرابعَة للأبيضِ حركة شعبية (مشهورة) أيضاً.

بالطبع، يمكنك أَنْ تلعب أي مكان على الرقعة إذا لم تكن حركة غير شرعية.
عادة ، تَمْضي اللعبةَ مِنْ الزوايا إلى الجوانبِ وفي النهاية إلى المنتصف.

مع أنّ الزوايا أفضل الأماكنِ للحُصُول على منطقة نفوذ ، لا أحد يَقوم بحركة في مثلاً M2 أَو N1 لأن منطقة النفوذ تلك سَتَكُونُ صغيرة جداً.


 

بالإستمرار مِنْ أعلاهِ. . .

في الحركة الخامسة، عزّزَ الأسودَ زاويته اليسرى السفلى باللِعْب على F3. هذا النوع من حركات التَقوِية تَدْعى شْمـَارِيْ Shimari (أَو  حركة 'ضمّ')

في الحركة التالية، قَوّى الأبيضَ زاويته اليمنى السفلى أيضاً بنوع مختلف من الشْمـَارِيْ Shimari.

بعد ذلك ، الأسود وَضعَ حجر قـُرْب حجرٍ أبيض (J10) هذه الحركة تؤدي ضمناً إلى أنه إذا أهملها الأبيضَ، الأسود سَيَغزو الزاويةَ بلعب في مكان ما مثل L11. هذا النوع مِنْ الحركات يُدْعَى كـَكارِيْ Kakari (مُهَاجَمَة، أَو توجيه للإصابة الهدف).

ثمّ الأبيض "مَسَّ" الحجر الأسود بلعب J11 للرَدّ. بعد ذلك، كـُلّ جانب قَوّى نفسه (K11, G10)

ظنّ الأبيض أنه كَانَ يبدو كما لو أنَّ الجانب اليسار للرقعةِ سيَكُونُ منطقة نفوذ للأسود. و هكذا غزى في اليسار بنفسها لمَنع ذلك! هذه الحركات تَدْعى يـُـتشيْكوْمـِيْ Uchikomi (تَحْطيم، ضَرْب، أَو غَزْو) - بالمناسبة، ليس من الضروري أن تَتذكـّرُ هذه الكلمات الياباني حالاً.

هذا أحد الأمثـلة لعرض كيف الألعاب تَبْدأُ.

تذكّرْ بأنّ الڠـوْ لعبة تقاسم - أنت لا تَستطيعُ الحُصُول على كـُلّ شيءِ.
يَجِب أَنْ تـُنتجَ، يَجِب أَنْ تَضحّي ، يَجِب أَنْ تَعتذرَ إذا أنت كـنتَ طمّاع جداً.
إذا أنت كنتَ عدواني جداً، أنت سَتَفقدُ كـُلّ شيءَ، بكل معنى الكلمة!


التالي
جدول المحتويات

 الصفحة الأم