Kakari ja Shimari - nurkat ovat kannattavia

Tässä opit kuinka pelata alussa - eritoten nurkissa.

Vasemmalla näet kuinka oikea peli alkaa 13x13 laudalla. Next menee eteen-, undo taaksepäin.

Aluksi molemmat pelasivat nurkkiin.

Mustan ensimmäistä siirtoa kutsutaan 3-3 pisteeksi (tai san-san), koska se on kolmannella vaaka- ja kolmennaella pystyviivalla lähimmästä nurkasta. Tämä siirto takaa aseman josta nurkan saa varmasti.

Valkea pelasi myös san-sanin.

Seuraava musta on 4-4 piste (tai hoshi) joka on merkitty pienellä mustalla ympyrällä. Tällä siirrolla saa nurkasta isomman alueen kuin san-sanilla. Vastustaja pääsee tosin helpommin tunkeutumaan koska tilaa on enemmän.

Valkean neljäs siirto on myös suosittu aloitus.

Tottakai voit pelata minne vain laudalle kuhan siirto ei ole laiton.
Normaalisi peli etenee nurkista laitojen kautta keskustaan.

Vaikka nurkat ovat paras paikka alueelle, olisi M2 tai N1 täysin hölmöjä siirtoja.


Jatketaan yltä.

Viides siirto, musta vahvistaa nurkkaansa. Tallaisia vahvistamissiirtoja kutsutaan nimellä Shimari (tai "sulkeva" siirto).

Valkea vahvistaa omaa nurkkaansa toisenlaisella Shimarilla.

Seuraavaksi, musta lähentelee valkean nurkkaa J10:llä. Tämä siirto ehdottelee että musta valtaisi nurkkaa jos valkea ei vastaa. Tällaisia siirtoja sanotaan Kakari:ksi (hyökkäys, tähtäys).

Sitten valkea "kosketti" mustaa pelaamalla J11, ja musta teki vastahyökkäyksen. Sen jälkeen molemmat vahvistivat asemiaan. (K11, G10)

Valkea katsoi lautaa ja näki vasemman laidan mustan alueena. Joten hän pelasi vasempaan laitaan estääkseen mustan suunnitelmat. Tällaisia siirtoja kututaan Uchikomi:ksi (murskaava, iskevä, tunkeutuva).

Tässä on yksi esimerkki kuinka peli voi alkaa.

Pidä mielessä että Go on jakamisen peli - et voi saada kaikkea.
Sinun täytyy alistua, sinun täytyy uhrata, sinun täytyy pyydellä anteeksi jos olit liian ahne.
Jos olet liian aggressiivinen, saatat menettää kaiken, kirjaimellisesti!


Seuraava

Sisällys