קאקרי ושימארי - יש תועלת בפינות

תלמדו כיצד לשחק בפתיחה - בייחוד כיצד להתמודד סביב הפינות.

אתם יכולים לראות כיצד התחיל משחק אמיתי על לוח 13X13, בצידו השמאלי. הקישו מספר פעמים על כפתור next. ביכולתכם לחזור על ידי לחיצה על כפתור undo.

בפתיחה, כל שחקן בחר בעמדה ליד פינה.

המהלך הראשון של שחור נקרא נקודה 3-3 (או סאן-סאן), כי האבן מונחת על הצטלבות שורה 3 עם טור 3, כשסופרים מהפינה הקרובה. מהלך זה מבטיח עמדה שתאפשר שליטה על הפינה. 

במהלך השני, הניח גם הלבן אבן בעמדה 3-3.

המהלך הבא של שחור נקרא נקודה  4-4 (או הושי). 4 נקודות אלה מסומנות בעיגול שחור קטן על הלוח. נקודה זו מאפשרת הקפה של אזור גדול יותר סביב הפינה, מאשר נקודת  3-3. לעומת זאת, ניתן לפלוש לתחום בקלות רבה יותר כי כאן טריטוריה גדולה יותר בין הנקודה וקצות הלוח.

גם המהלך הרביעי הינו מהלך נפוץ.

כמובן שמותר לשחק על כל מקום בלוח כל עוד לא מפירים את החוקים.

לרוב יתקדם המשחק מהפינות אל הצדדים, ולבסוף אל המרכז.

למרות שהפינות הן המקום הטוב ביותר להשגת נקודות, איש לא יניח אבן על נקודות 2-2  כמו M2 או N1, כי כאן הרווח הצפוי הינו קטן.

 


....המשך מלמעלה

במהלך החמישי, מתגבר השחור את הפינה השמאלית התחתונה שלו על ידי הנחת אבן על F3. מהלכי חיזוק כאלה נקראים שימארי (או צעדי כיתור).

במהלך הבא, גם הלבן מחזק את מעמדו בפינה הימנית התחתונה בעזרת שימארי מסוג אחר.

כעת מניח השחור אבן ליד אבן לבנה
 (J10). מהלך זה מרמז על האפשרות, שאם הלבן יתעלם ממנו, השחור יפלוש לפינה על ידי הנחת אבן במקום כמו L11. מהלך כזה של התקרבות נקרא קאקארי (תקיפה, או התכוונות אל המטרה).

 הלבן "נגע" כעת בשחור עם אבן בנקודה J11 כדי להחזיר מהלומה. לאחר מכן כל צד מחזק את עמדותיו
 (G10, K11).

לבן חשב כי השחור עומד להשתלט על הצד השמאלי של הלוח. לכן הוא פלש לצד השמאלי כדי למנוע זאת! מהלכים כאלה נקראים אוצ'יקומי (Uchikomi  - ניפוץ, הכאה או פלישה).

  • דרך אגב, אין צורך לזכור את המלים היפניות האלה ממש ברגע זה.

זוהי אחת הדוגמאות המדגימות כיצד מתחיל המשחק.

זכרו כי גו הינו משחק של שיתף - לא תוכלו לקבל הכל.
עליכם לוותר, להקריב, להתנצל אם יתברר שהייתם חמדנים מדי.
אם תשחקו באלימות, תפסידו הכול, פשוטו כלשונו!


הבא

תוכן העניינים

דף הבית